《黑神话:悟空》游戏制作人冯骥长文总结 TGA 2024 之旅
作者:暴走手游网时间:2024-12-15 14:40:35
本站 12 月 14 日消息,《黑神话:悟空》在今年的 TGA 游戏奖中获得了最佳动作游戏、玩家之声两项大奖。游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人冯骥今晚在个人微博发表长文,总结了本次参加 TGA 的感想。
本站附全文如下:
TGA 颁奖已经过去了一天,错峰出来说几句心里话,想着也许对某些朋友有用,毕竟昨天没机会上台说。
1
这次的颁奖典礼,恰逢我们发布了一个还算大的更新。对我个人而言,这个花了七年的项目,至此算是正式告一段落。
《黑神话:悟空》的四个奖项提名(最佳动作游戏,最佳艺术指导,最佳游戏指导,年度游戏)都是中国首次。最终拿到了最佳动作与玩家之声,尤其摘得玩家之声,让人欣慰。
但必须承认,有失落,有遗憾,更多的则是放下幻想。
今年入围的游戏都很出色,可我真没搞明白这次年度游戏的评选标准是啥,我特么白来了!
2
从昨天到现在,我也从很多玩家的言论中看到了强烈的不满情绪,看到了不甘与不爽 —— 大多用了幽默与解构的方式表达,笑死。
我完全能理解这些不甘,同感这些不爽,因为我知道这些情绪的背后,不是痛苦与恶意,而是自尊与自信。
如此自信却没得到他人的认可,有点脾气,很正常。
我其实…… 比你们更自信(参考我在知乎的第一个回答),年度游戏登台的演讲词两年前就写好了,居然没用上。
在这款游戏的研发过程中,很多同事没有我这么乐观。他们可能因为玩过了太多的中间版本,难免觉得这个游戏还有太多的瑕疵,也不大可能按时上线。
我在公司的一个主要工作,就是不断安慰他们我们已经做得很好了,产品一直在进步。
是的,你不能只在已经赢的时候才自信。
那不是自信,是对结果的复读。
今天输了,明天还可能会输,可那又如何?
影响结果的因子太复杂,所以结果必然是不确定的。我们唯一能确定的是选择自己在做什么 ——
做具体的事,做困难的事,做相信的事。
在做这些,当然应该自信。
3
有人说,一个从没做过单机的团队,做的第一款单机游戏取得如此的成绩,是一个小概率的偶然事件,未来也很难复制。
我想说这不是什么偶然,这是一个中国的文化,中国的人才,中国的营商环境,中国的游戏产业,与全世界的广大玩家一起碰撞出的必然结果。
如果没有早早就看到这个“必然”,我们不会如此坚定做出这个选择。这不是赌,是顺势而为。
游戏科学有幸参与并见证了这个“势”的开始,我相信未来一定会有更多的同行,给全世界带来更优质、更有趣、更自信的中国故事。
4
有一句几乎人人皆知,但很多人不知道来自《西游记》里的话 ——
世上无难事,只怕有心人。
在我的理解里,这句话并不是说,只要愿意,任何困难都可以征服。而是说有了迎难而上的心态,那么困难与失败就没那么可怕,它们不会轻易打倒你。能与无法避免的难事从容周旋的人生,也会过得更加踏实。
因为难,才好玩。
5
为什么叫游戏科学?
当我们决定用数学、物理,以及由此衍生出的基础科学与工程学去分析与解决具体问题,不搞玄学,不搞神化,不倒果为因,才能真正平视这个复杂的世界,看清那些遥遥领先的对手,究竟厉害在哪里。
如果有人不提具体问题,不讲论据与逻辑,却断言一件事情很难水很深,你也许应该考考他偏微分。
科学不是真理,科学是以实事求是的态度追求真理。
6
事实上,能做游戏,能玩游戏,已经是非常幸运的一群人。
这个世界还有很多根本没有机会玩所谓 3A 游戏的人,有很多没有使用过主机与电脑的人,有很多对现状感到彷徨、痛苦乃至绝望的人,有很多正在遭受苦难与不公的人。
我想,越是这样,我们越要去创造更好的游戏,创造让更多人感受到真、善、美的内容。
我一直相信,好游戏的最大价值,是让这个世界幸福感的分布更公平了。
路还很长,风还很邪,妖王还很狂妄,但我们一直在变强。
7
最后,希望黑神话的这个故事,能够给到某些还在迷茫中的人一点勇气,让更多在还在黑暗中摸索的人看到了一点光亮,然后以平常心继续前行。
希望大家都能继续怀着自信与雄心,保持勇敢、诚实与善良,踏实做好每一件具体的小事,坦然接受不确定的结果,一直走在取经的路上,直到生命的最后一刻。
就像海明威说的那样:这个世界很美好,值得为之战斗。
TGA 2024 年度游戏颁奖典礼专题
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